Les étudiants, cibles privilégiées des serious games

Publié par © Kelformation - Anna Massé le | Imprimer | Envoyer à un ami | Réaction (Pas encore de réaction.)

Depuis la rentrée, les entreprises n’ont d’yeux que pour les serious games. Et ce sont les étudiants qui semblent dans leur ligne de mire. L’engouement pour ces « jeux sérieux » est tel que les universités et les écoles commencent à surfer sur la vague. Alors, gadget ou véritable révolution ? Décryptage.

Cap sur la génération Y

Apparus il y a seulement quatre ans en France, les serious games connaissent aujourd’hui un développement spectaculaire. L’Oréal, Danone, SNCF, Safran et bien d’autres groupes ont déjà été séduits par ces « jeux sérieux », qui s’imposent au sein des stratégies marketing et de recrutement.

En théorie, les serious games s’adressent à tout type de public. Chaque jeu pouvant cibler des profils et des âges différents. « En France, l’âge moyen du joueur est de 34 ans », avance Michael Stora, psychologue spécialiste des jeux vidéo. En pratique, les serious games s’adressent surtout aux étudiants de la génération Y, biberonnée aux jeux vidéo depuis leur plus jeune âge.

 

Le serious game, un outil de recrutement ?

Le serious game n’est pas, à proprement parler, un support de recrutement. Il s’agit davantage pour l’entreprise de communiquer sur ses valeurs et ses opportunités de carrières. L’enjeu : c’est d’améliorer son image et attirer l’attention de nouveaux profils, comme dans le jeu Trust de Danone. De là à prétendre changer la perception qu’ont les étudiants de l’entreprise, la ficelle est peu grosse. « S’il s’agissait d’entreprises moyennes, peut-être. Toutefois, on parle ici de grosses entreprises qui sont déjà bien connues, réagit Quentin Mailet, étudiant en Bachelor de commerce. Je trouve que c’est un peu infantilisant de passer par le jeu vidéo pour toucher les étudiants ».

Certaines entreprises utilisent également ces « jeux sérieux » pour élargir leurs réseaux et repérer de nouveaux talents, en vue de les recruter en stage ou en contrat. C’est le cas du jeu Reveal de L’Oréal. Ce serious game propose aux étudiants de découvrir les différents métiers associés au lancement d’un produit. Quentin Mailet reste perplexe quant aux opportunités de recrutement offertes via les serious games. « J’ai des doutes sur la réalité de se faire repérer ou embaucher au vu du nombre d’inscrits sur ces plateformes. Seul le candidat « idéal », en l’occurrence le joueur avec le meilleur score, semble avoir sa chance », explique-t-il. Il se déclare plus enthousiaste quant aux fonctions secondaires du jeu : « la possibilité d’entrer pleinement dans une simulation d’entreprise et de découvrir des métiers est très intéressante », concède-t-il.

 

Se former et réviser ses cours

L’engouement pour les serious games est tel que les écoles elles-mêmes commencent à s’en emparer. Pour preuve : Unisciel, l’université virtuelle des sciences lancée par l’Université de Lille 1, a créé le jeu Sciences Express. Celui-ci se présente comme une chasse au trésor et se déroule dans des villes imaginaires représentant sept disciplines scientifiques. Il permet aux étudiants de valider le savoir théorique qu’ils ont acquis en cours. « Pour répondre aux questions, l’étudiant peut s’aider d’indices cachés dans le décor comme des vidéos. Le but de ce jeu est de montrer qu’on peut s’amuser tout en consultant des ressources pédagogiques », explique Maxime Beaugeois, chef de projet.

Le jeu développé par Unisciel a notamment été utilisé par l’Université de Bordeaux en complément d’un programme de soutien scolaire. « Les retours ont été très positifs. Le jeu s’est avéré utile à la fois pour motiver les étudiants et pour leur apprendre à utiliser les ressources à leur disposition », précise Maxime Beaugeois. Michael Stora constate également le potentiel des serious games dans les contextes d’échec. « L’erreur permet d’apprendre. Dans les serious games, elle est mise en scène et contrôlée, ce qui permet à la personne en difficulté de l’expérimenter sans être jugée », précise-t-il.

 

Une dimension ludique contestée

Cependant, ces initiatives originales ne remportent pas toujours les faveurs des principaux intéressés. « Certains serious games ressemblent seulement à des QCM avec des animations et manquent de jeu à proprement parler », regrette Valentin Bisson, étudiant en Master d’informatique. La « gamification » est en effet un enjeu important dans le développement du serious game. Contrairement à l’e-learning, « le serious game doit comporter un parcours ludique et un vrai game-play », explique Maurice Leblond, directeur stratégie de Manzalab. Un avis partagé par Michael Stora. « Il n’y a pas d’apprentissage sans expérience de plaisir. La dimension d’effort et de valorisation présente dans les jeux vidéo à travers les épreuves et les « rewards » participe à cette dynamique », conclut-il.

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